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Projeto do Campus Santo Ângelo desenvolve jogo de matemática para crianças autistas

Publicado em Quarta, 25 de Outubro de 2017, 09h47 | por Secretaria de Comunicação | Voltar à página anterior

A Mostra de Inovação é uma das atividades  que fazem parte da Mostra de Educação Profissional e Tecnológica, cuja oitava edição foi realizada nos dias 29 e 30 de setembro. Trata-se de uma oportunidade que os estudantes de todos os campi têm de expor trabalhos que contribuem para o desenvolvimento econômico, social e tecnológico dos locais onde o IFFar se insere.

Doze trabalhos se inscreveram para a Mostra de Inovação em 2017. Um deles foi “Tecnologia, matemática e autismo na perspectiva da educação inclusiva”, dos alunos Anderson Daniel Stochero e Samuel Müller Forrati, do curso superior em Sistemas para Internet; da aluna Bruna Willig Kopplin, do técnico em Manutenção e Suporte de Computadores (integrado); e das professoras Andréa Pereira (orientadora) e Cristiane da Silva Stamberg (colaboradora); todos do Campus Santo Ângelo.

Trata-se de um projeto que visa ao desenvolvimento de “um jogo educacional através da utilização de softwares e ferramentas tecnológicas gratuitas, a fim de contribuir com o processo de ensino e aprendizagem em matemática de jovens com Transtorno do Espectro Autista (TEA)”, conforme informa o banner.  

 

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O acadêmico Anderson Stochero (foto), responsável por apresentar o trabalho na MEPT, contou um pouco sobre o processo de criação do jogo, que se encontra em sua versão beta. O primeiro passo foi o reconhecimento dos sujeitos que constituem o público-alvo da ferramenta. “Começamos por definir o que a gente poderia construir para contribuir com as crianças. Fomos orientados pelas psicológicas da Caps [Centro de Atenção Psicossocial do município] a trabalhar com as operações básicas, pois era um processo de ensino da matemática para o qual eles não tinham muito material”. Assim, o grupo optou por direcionar seus estudos para o planejamento de jogos que abordassem as quatro operações – adição, subtração, multiplicação e divisão.

 

Construção do jogo envolveu pesquisa e observação do público-alvo

A partir da observação de crianças autistas interagindo com jogos já existentes, eles puderam identificar quais elementos precisavam ser levados em conta para a construção de jogos que pudessem de fato contribuir para o aprendizado delas. Por exemplo, a questão do tempo (a ausência de cronômetros para respeitar o tempo de resposta da criança), do layout (necessidade de produção de imagens que despertassem a atenção), de fornecer opções para abranger diferentes gostos (no jogo desenvolvido, a criança pode jogar com animais, com veículos, com frutas).

Outra preocupação dos estudantes e docentes envolvidos no projeto foi o aprendizado de conceitos. Anderson explica a partir do exemplo da adição, que é o tema dessa primeira versão do jogo. “Muitas vezes os jogos trazem o desafio da soma, mas não explicam o que é somar. Então buscamos trazer um aprendizado com significado. O jogo primeiro explica o que é adição e depois apresenta o desafio”.

Os desafios do jogo de adição, um total de 20, estão divididos em dois níveis de dificuldade.

Para chegar ao resultado apresentado na MEPT, o estudante explica que o jogo foi testado por crianças de duas escolas – “queríamos verificar como elas iriam se comportar em relação às opções oferecidas, às posições dos botões, etc. Até o momento a aceitação é muito positiva”.

Acerca da faixa etária recomendada, Anderson diz que o jogo é ideal para crianças entre 7 a 8 anos. Contudo, conforme explica o estudante, não se restringe a essas idades, uma vez que o uso depende do nível de aprendizado individual. “Nos testes, por exemplo, trabalhamos com alunos de 9, 12 e 13 anos”.

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Facilidade de utilização

O jogo é todo desenvolvido no software Power Point. Anderson destaca as vantagens: “É uma ferramenta que dispensa conhecimento em programação e em que qualquer pessoa pode trabalhar. Isso serve para mostrar aos professores em geral, independente da área de atuação, que é possível criar um material diferenciado e interativo para a sala de aula sem precisar entender muito de tecnologia, a partir de uma ferramenta simples”.

Apesar de ser um software proprietário, Anderson destaca que os arquivos do Power Point podem ser lidos a partir de softwares livres naquelas escolas que não possuem o pacote Office.

O grupo já pensa nos próximos passos para aprimorar o jogo. “Estamos implementando áudios, pensando naquelas crianças que têm dificuldade na leitura”.

O projeto já foi apresentado no 4º ENCompIF (Encontro Nacional de Computação dos Institutos Federais), realizado em julho na Universidade Presbiteriana Mackenzie - Campus Higienópolis, em São Paulo. Também será apresentado em mais três eventos neste ano - um deles, a edição 2017 da Mostratec, realizada de 23 a 27 de outubro em Novo Hamburgo. 

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